Niken Vidya Ambarwati Fresh Graduate 0shares AKSI NYATA TOPIK 4. PERSPEKTIF SOSIOKULTURAL DALAM PENDIDIKAN INDONESIA Read More  Akhir-akhir ini ramai di linimasa ada seorang anak kecil yang “memukuli” gawainya sendiri karena kalah dari salah satu permainan video terkenal. Hal ini membuat khalayak ramai merasa anak kecil tersebut sangat berlebihan dan beberapa warganet merasa kasihan dengan generasi sekarang. Apa yang membuat anak tersebut memukuli gawainya? Jawabannya sederhana, akan tetapi rasanya tindakan dan pencegahannya yang bisa menjadi rumit. Seiring berkembangannya zaman, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Di era 4.0 teknologi sudah merambah ke berbagai bidang dan menjadi topik pembicaraan. Pendidikan sudah menjadi wadah bagi para praktisi untuk membicarakan perkembangan teknologi dan pengaplikasiannya terhadap bidang ini. Sudah banyak situs dan aplikasi untuk membantu para pendidik dalam mengajar dikelas. Tak jarang penggunaan perangkat elektronik sudah marak di dalam ruang kelas. Fenomena penggunaan perangkat elektronik di kelas memberikan suasana yang berbeda dalam belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Belum lagi, penggunaan perangkat elektronik di luar kelas juga sangat membantu para peserta didik dalam memahami pembelajaran. Mencari sumber belajar dengan berselancar di internet sangatlah membantu. Sayangnya, penggunaan berlebih pada perangkat elektronik seperti gawai untuk mengakses situs-situs dengan internet sangatlah marak terjadi akhir-akhir ini. Sehingga, terjadilah beberapa kasus adiksi yang membuat emosi anak kurang stabil. Penggunaan berlebih pada perangkat elektronik seperti gawai untuk mengakses situs-situs internet saat ini menyebabkan beberapa kasus adiksi yang membuat emosi anak kurang stabil. Penggunaan internet yang berlebih di luar kelas berdasarkan data Badan Pusat Statistik pada tahun 2023 menyatakan 86.65% peserta didik mengakses internet untuk kebutuhan hiburan, diikuti sebanyak 66.86% untuk mengakses media sosial. Keadaan ini sangat berbanding terbalik dengan penggunaan internet untuk tujuan pembelajaran yang tidak sampai dari setengah penggunaan media sosial, yaitu pada 27.46%. Gambar 1: Persentase Peserta Didik Umur 5-24 Tahun yang Mengakses Internet Selama 3 Bulan Terakhir menurut Penggunaannya (Sumber: BPS, 2023)  Salah satu hiburan yang dilakukan dengan menggunakan internet adalah permainan daring dengan multipemain secara masif atau Massively Multiplayer Online Games (MMOG). Saat ini permainan video banyak dimainkan oleh anak-anak sekolah. Permainan video saat ini sangat banyak dibuat untuk berbagai jenjang yang berbeda. Lalu bagaimana MMOG bisa sangat terkenal? Tentunya saat pandemi, kegiatan yang hanya monoton dan adanya pembelajaran jarak jauh membuat peserta didik jenuh. Hadirnya MMOG selama pandemi membuat peserta didik memainkan permainan ini. Pandemi membuat banyak orang merasa tertekan dan stress karena pembatasan pergerakan. Permainan video game menjadi salah satu alternatif untuk menurunkan rasa stress dan juga menenangkan diri (Pratama & Novianto, 2023). Hadirnya permainan video game terutama MMOG menjadi permainan yang dimainkan, apalagi bermain bersama teman. Hal ini memunculkan rasa Fear of Missing Out atau FOMO yang tumbuh pada diri peserta didik. Rasa sedih dan takut akan muncul ketika peserta didik merasa tertinggal dari teman-temannya. Menurut Faron dan Hastuti (2022), FOMO pada remaja laki-laki dan Perempuan memiliki tingkat yang rendah yaitu sebanyak 95% untuk remaja laki-laki dan 95.83% untuk remaja Perempuan. FOMO menjadi salah satu hal yang secara tidak langsung membentuk kontrol diri (Faron & Hastuti, 2022). Jika kontrol diri pada peserta didik rendah, maka peserta didik akan lebih gampang untuk merasa FOMO. Kontrol diri yang kurang bisa membuat peserta didik menjadi pribadi yang impulsif sehingga membuat mereka harus selalu mengikuti tren. Kontrol diri pada perkembangan zaman yang begitu pesat, sebaiknya dibarengi dengan perkembangan tata kelola pendidikan yang lebih baik. Menggunakan teknologi dalam pendidikan memang bagus, namun kontrol diri pada anak-anak harus tetap ada. Sebagai salah satu penopang kehidupan, pendidikan bisa menjadi tonggak penting dalam mengikuti perkembangan zaman. Salah satu yang bisa dilakukan sekolah adalah menyediakan program ekstrakurikuler berbasis teknologi. Jika peserta didik tertarik dengan dunia permainan game, sekolah bisa memberikan fasilitas. Belajar coding dan desain grafis untuk peserta didik bisa menjadi pilihan. Selain itu, bisa juga peserta didik yang tertarik dengan video game diarahkan mengikuti perlombaan e-sport yang saat ini sudah banyak kompetisinya. Memberikan akses fasilitas yang baik pada peserta didik bisa menjadi tonggak menuju pendidikan tingkat lanjut yang berkelanjutan, sehingga peserta didik merasa memiliki kesempatan yang sama untuk mempelajari hal tersebut. Lalu, bagaimana dengan sekolah yang tidak memiliki fasilitas yang memadai?. Pemerintah bisa turut andil dalam memberikan pembelajaran berbasis alam. Misalnya, mengenalkan kepada para peserta didik mengenai cara menanam pohon dan juga konservasi alam. Sekolah juga bisa memberikan kegiatan lain dalam bidang sosial seperti membuat prakarya berkelompok agar terbentuk kerjasama kolaboratif antar peserta didik. Tentunya, pembelajaran ini dapat disesuaikan dengan jenjang pendidikan. Melalui pemerataan pendidikan bisa menjadikan pemerintah mencapai tujuan dalam berkurangnya kesenjangan. Institusi pendidikan adalah tonggak kedua dalam kontrol diri peserta didik dalam hal hiburan seperti video game seperti MMOG. Keluarga inti adalah tonggak utama dalam hal ini. Peran orang tua sangat penting selama tumbuh kembang anak. Penggunaan gawai di luar sekolah terutama di lingkungan rumah yang seharusnya bisa menjadi kontrol dari orang tua. Menurut Fembi, Nelista, dan Vianitati (2022) menjelaskan bahwa banyak peserta didik yang mengalami kualitas tidur yang buruk. Hal tersebut bisa mengganggu performa mereka dalam mengenyam bangku sekolah. Menetapkan aturan dan juga mengajarkan konsekuensi dalam lingkungan keluarga dapat membantu peserta didik yang mengalami kecanduan permainan video. Menurut Syahran (2015) menuliskan bahwa sebaiknya harus ada pengawasan terhadap aktivitas anak apalagi berkaitan dengan permainan video. Bila perlu, bisa memberikan konsekuensi kepada anak yang berlebihan bermain game misalnya dengan memberikan teguran dan juga pengertian mengenai dampak buruk mengenai keseringan bermain game. Untuk mengurangi jam bermain, bisa juga orang tua memberikan jadwal untuk bermain game. Orang tua juga bisa bermain dengan anak agar mengisi waktu luang dan juga memperkuat hubungan antara orang tua dan anak. Peran berbagai pihak mulai dari institusi Pendidikan, pemerintah, dan keluarga sangat penting dalam pemberantasan kecanduan video game yang akhir-akhir ini meresahkan. Tentunya, perubahan ini tidak bisa dilakukan secara mendadak. Perlu adanya rencana jangka panjang yang dirancang dengan matang sesuai keadaan Pendidikan di Indonesia saat ini, agar tujuan berkelanjutan yang ingin dicapai pada tahun 2030 bisa terlaksana dengan baik. Sumber: Badan Pusat Statistik (2023). Statistik pendidikan 2023. 12, 111 – 115. https://www.bps.go.id/id/publication/2023/11/24/54557f7c1bd32f187f3cdab5/statistik-pendidikan-2023.html Faron B. A., & Hastuti D. (2022). Pencegahan Kecanduan Game Online pada Remaja melalui Optimalisasi Peran dan Fungsi Keluarga. Policy Brief Pertanian, Kelautan, Dan Biosains Tropika, 4(4), 409-414. https://doi.org/10.29244/agro-maritim.0404.409-414 Fembi, P., Nelista, Y., & Vianitati, P. (2022). Kecanduan Bermain Game Online Smartphone Dengan Kualitas Tidur Siswa-Siswi di SMPK Hewerbura Watublapi Kabupaten Sikka. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(15), 679-688. https://doi.org/10.5281/zenodo.7124153 Pratama, J., & Novianto. (2023). STUDI KORELASI PENGGUNAAN VIDEO GAME DENGAN KESEHATAN PLAYER SAAT PANDEMI DI KOTA BATAM DENGAN PENDEKATAN MULTI-METODE. JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI, 14(1), 58-66. https://doi.org/10.51903/jtikp.v14i1.444 Syahran, R (2015). “Ketergantungan Online Game Dan Penanganannya.” Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling, 1 (1), pp. 84-92. https://www.neliti.com/id/publications/126509/ketergantungan-online-game-dan-penanganannya#citeÂ